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Dieses Handbuch für Benutzer und Modder erklärt, wie der Selektor funktioniert. Skin und wie es umgesetzt werden kann. Darüber hinaus werden Moddern alle Randomization (RNG)-Optionen erklärt, die der Picker bietet. Skinda es auch der bisher leistungsstärkste RNG-Motor ist.
Tabla de contenido
[Allgemeine Information]

Schwierigkeit:
WICHTIG : Trotz seines Namens ist der Selektor skin Es ist nicht nur ein Selektor skin. Es kann alles, was RNG-Codes können. Sie müssen sich nicht zwischen herkömmlichen Scrambling-Codes (RNG) und diesem entscheiden,Sie können beide gleichzeitig haben! Mit anderen Worten, es ist der nächste Schritt nach dem traditionellen RNG.
kurze Beschreibung: Mit dem Selektor Skin, kann der Endbenutzer Ändern Sie die Skin eines kompatiblen Ziels mithilfe von Tastaturkürzeln. Der Selektor Skin du kannst die auch randomisieren Skins, und enthält alle RNG-Codes in einem neuen einfachen NUCLEAR MOD, das alles kann.
Notwendige Fähigkeiten zur Implementierung in ein Charakter- oder Mod-Element:
- Wissen, wie man einen Multi-Frame-VTF erstellt
- Wissen, wie man eine VMT bearbeitet
- Der Benutzer kann mehrere Texturen auswählen oder randomisieren (RNG).
Was ist der Selektor? Skin?
Was ist das?
El Wähler Skin (oder nur SS) ist eine skriptähnliche Sache, die es Benutzern ermöglicht Änderung von skin während sie in einem Spiel sind, für Charaktere, Objekte, Waffen usw. auf jedem Server, der Änderungen zulässt. Darüber hinaus ist es auch ein RNG-Motor Das macht (fast) alles, was das RNG kann.
- Für Endbenutzer, kommt in Form von Tastenkombinationen, mit denen Sie die Skins eines kompatiblen Mods ändern können.
Für ModderEs wird in Form von Code zum Kopieren und Einfügen in VMTs geliefert, um alles zu aktivieren. Je nachdem, wie viele Skins der Benutzer hat, müssen einige Variablen festgelegt werden.
Kurz gesagt, es funktioniert für den Endbenutzer folgendermaßen:
- Der Benutzer drückt eine Taste, um den Greifmodus aufzurufen
- Wenn sich der Benutzer im Greifmodus einem kompatiblen Ziel nähert, wird das Ziel grün
- Der Benutzer kann dann eine andere Taste drücken, um das Ziel zu erfassen.
- Während der Benutzer ein Ziel hält, kann er mit der linken und rechten Taste die Skins ($ Frames) wechseln, mit den Auf- und Ab-Tasten zwischen kompatiblen Teilen (VMT) des Ziels wechseln, um auch die Skins zu ändern, und u anzeigen verstecke bestimmte Teile, die mit versteckt werden können.
- Sobald der Benutzer seine Wahl getroffen hat, kann er die Freigabetaste drücken, um den neuen Skin zu speichern
Der Benutzer hat auch zwei weitere Spezialtasten, um im First-Person-Modus einen Griff zu erzielen, einen zum Greifen von Objekten in der ersten Person und einen zum Greifen des Charakters selbst in der ersten Person. Und zu guter Letzt hat der Benutzer auch einen Schlüssel, um die Welt zu erobern und das globale RNG nach seinen Wünschen zu ändern.
Fragen und Antworten (Q + A)
F: Wie funktioniert es?
Während.
F: Funktioniert es online?
Ja, solange der Server Mods zulässt (nicht bei Versus).
F: Enthält es RNG?
Ja, Sie können auch alles und jeden RNG, was von der Wahl des Modders abhängt.
F: Wie schwierig ist die Implementierung?
Es ist leicht. Wenn du jemals einen Mod mit gemacht hast skins RNG, es wird so einfach sein, wenn nicht einfacher.
F: Kann jeder Teil des Modells die Haut unabhängig verändern?
Ja, solange sie sich in verschiedenen VMTs befinden.
F: Können sich verschiedene Teile des Modells ändern von skin zusammen?
Ja, auch wenn sie sich auf verschiedenen VMTs befinden.
F: Gibt es ein Limit von skins?
Nein.
F: Können Sie auch Teile des Modells ausblenden (VMT-Ausblenden)?
Ja (aber es wird für die gesamte VMT ein- oder ausgeblendet).
F: Können Sie Teile des Modells austauschen (VMT-Tausch)?
Ja (aber dann können Sie nicht beide Parteien gleichzeitig unsichtbar machen).
F: Ist das skin zwischen Karten wechseln?
Leider ja. Es gibt keine Möglichkeit, den Neustart zwischen den Karten zu verhindern. Das ist wie beim alten RNG.
F: Gibt es ein technisches Problem?
Der Code ist wirklich komplex und viele RNG-Mods können das Spiel auf Low-End-Computern manchmal zum Absturz bringen. Es gibt leichtere Versionen des Codes, die weniger Rechenleistung benötigen. Es gibt immer noch Möglichkeiten, Funktionen zu entfernen, um die Codestabilität zu verbessern und es so einfach wie RNG zu machen, aber ich wollte zuerst sehen, ob die schwereren Versionen für den Julius der Leute funktionieren.
F: Wie lange dauert es, dies einem Mod hinzuzufügen?
Solange Sie bereits alle VTF-Dateien bereit haben (Texturen mit mehreren skins), dauert das Hinzufügen einige Minuten. Es ist fast so einfach zu implementieren wie RNG. Wie Realistic Blood Damage verwendet es einen CORE MOD, der es Moddern ermöglicht, von Codeverbesserungen und Hotfixes direkt auf ihren bereits veröffentlichten Mods zu profitieren.
BEDIENUNGSANLEITUNG
Dieser gesamte Abschnitt dieses Handbuchs ist Benutzern des Skin Selector gewidmet. Es ist in zwei Unterabschnitte unterteilt, einen auf der Installation Restaurants Skin Selektor und ein weiterer auf dem private Verwendung Restaurants Skin Selektor in kompatiblen Mods.
Wie installiert man
METHODE 1
Es gibt verschiedene Methoden, um den Selektor zu installieren skin. Wenn einer nicht funktioniert, können Sie den nächsten versuchen.
1 STEP
Entladen dieser Mod (du brauchst ihn trotzdem, damit die Technik funktioniert)
2 STEP
Deaktivieren Alle Vocalizer-Modi (radial), die Sie aktiviert haben. Es deaktiviert auch alle anderen Mods, die Tastenkombinationen zulassen (Tastaturkürzel).
3 STEP
Starten Sie L4D2 und gehen Sie zu Optionen> Tastatur / Maus> Tasten / Tasten bearbeiten.
4 STEP
Wenn du alles getan hast correctamentesollte ein Abschnitt namens angezeigt werden HAUTAUSWAHL (VON ELLIE) in unterer Teil aus dem Dropdown-Menü Schlüssel / Schaltflächen bearbeiten. Sie können dann die zuweisen controlist zu Ihren Lieblingstasten. Erklärungen zu controlEs ist im Teil zu finden Cómo usar.
Unten finden Sie die wichtigsten Links Recomendados. Der Guide wird sie später verwenden, um zu erklären, wie man den Mod benutzt.
METHODE 2
1 STEP
Gehen Sie auf Ihrer Festplatte zu SteamSteamBibliotheksteamApps allgemeinLeft 4 Dead 2left4dead2scripts und öffnen Sie die Datei kb_act.lst mit Notepad oder einem anderen Texteditor.
2 STEP
Fügen Sie dies am Ende der Datei kb_act.lst hinzu und speichern Sie es.
"Leer" "========================="
"leer" "SKIN AUSWAHL (VON ELLIE)"
"Leer" "========================="
"Cl_chatfilters 24; cl_timeout 30; cl_detail_avoid_radius 64" "Enter Grab Mode"
Cl_chatfilters 25; cl_buy_favorite_nowarn 500; cl_buy_favorite_nowarn 500; "Greifen"
Cl_chatfilters 23; cl_detail_avoid_radius 64; cl_resend 6 Release / Stop
„Incrementvar cl_buy_favorite_nowarn 0 1000 -1“ „Weiter Skin"
„Incrementvar cl_buy_favorite_nowarn 0 1000 1“ „Zurück Skin"
"Incrementvar cl_buy_favorite_quiet 1 1000 1; cl_timeout 30" "Next Block"
"Incrementvar cl_buy_favorite_quiet 1 1000 -1; cl_timeout 30" "Vorheriger Block"
"Cl_timeout 31" "Ausblenden"
"Cl_timeout 30" "Show"
Cl_chatfilters 24; cl_timeout 30; cl_detail_avoid_radius 66; "FP Grab (Charakter) aktivieren"
Cl_chatfilters 24; cl_timeout 30; cl_detail_avoid_radius 65; "FP Grab (Item) aktivieren"
Cl_chatfilters 24; cl_timeout 30; cl_resend 7; "World Grab aktivieren"
3 STEP
Starten Sie L4D2 und gehen Sie zu Optionen> Tastatur / Maus> Tasten / Tasten bearbeiten.
4 STEP
Wenn du alles getan hast correctamentesollte ein Abschnitt namens angezeigt werden HAUTAUSWAHL (VON ELLIE) in unterer Teil aus dem Dropdown-Menü Schlüssel / Schaltflächen bearbeiten. Sie können dann die zuweisen controlist zu Ihren Lieblingstasten. Erklärungen zu controlEs ist im Teil zu finden Cómo usar.
Unten finden Sie die empfohlenen Tastenlinks. Der Guide wird sie später verwenden, um zu erklären, wie man den Mod benutzt.
METHODE 3
1 STEP
nur Wenn Sie nicht wissen, wie Sie die Entwicklungskonsole öffnen sollen, lade diesen Mod herunter.
2 STEP
Klicken Sie im Menü auf die Schaltfläche KONSOLE oder öffnen Sie einfach die Entwicklungskonsole.
3 STEP
Kopieren Sie nacheinander jede dieser Zeilen in die Konsole und drücken Sie die EINGABETASTE.
bind g cl_chatfilters 24; cl_timeout 30; cl_detail_avoid_radius 64; // Grab-Modus aufrufen
bind x "cl_chatfilters 25; cl_buy_favorite_nowarn 500; cl_buy_favorite_nowarn 500; " // Schnapp dir
bind ENTER "cl_chatfilters 23; cl_detail_avoid_radius 64" // Release / Exit
bind RIGHTPFEIL "incrementvar cl_buy_favorite_nowarn 0 1000 -1" // Weiter Skin
bind PFEIL LINKS "incrementvar cl_buy_favorite_nowarn 0 1000 1" // Zurück Skin
bind UPARROW "incrementvar cl_buy_favorite_quiet 1 1000 1" // Nächster Teil
bind DOWNARROW "incrementvar cl_buy_favorite_quiet 1 1000 -1" // Vorheriger Teil
bind, "cl_timeout 31" // Ausblenden
binden. "Cl_timeout 30" // Anzeigen
bind n cl_chatfilters 24; cl_timeout 30; cl_detail_avoid_radius 66; // FP Character Grab
bind m cl_chatfilters 24; cl_timeout 30; cl_detail_avoid_radius 65; // FP Item Grab
bind b cl_chatfilters 24; cl_timeout 30; cl_resend 7; // "World Grab aktivieren"
So sollte es nach der ersten Zeile aussehen und kurz bevor Sie die Eingabetaste für die zweite Zeile drücken.
Bitte beachten Sie, dass keine Bestätigungsmeldung angezeigt wird.
Diese Zeilen weisen die controlEs geht um die Schlüssel G / X / ENTER / die PFEILTASTEN /, /. / M / N.
Sie können diese Passwörter ändern, wenn Sie möchten. Dazu müssen Sie das Wort nach "bind" ersetzen ... (Beispiel: UNTEN), bevor Sie die Zeile kopieren und auf der Konsole die Eingabetaste drücken. Eine Liste aller möglichen Schlüsselcodes finden Sie am Ende dieses Leitfadens in einem Anhangdice.
Wie es benutzt wird
TASTATÜRKÜRZEL
Wenn Sie die Standardverknüpfungen verwendet haben, sind dies die neuen controlist, dass Sie verwenden können.
Sie sind in vier Sätze unterteilt, einen grünen, einen blauen, einen roten und einen gelben.
- [Grün]: Dies sind die Tasten, die verwendet werden, um ein kompatibles Ziel zu "greifen"
- [Blau]: Dies sind die Tasten, mit denen die Haut geändert wird, sobald ein Ziel erfasst wird.
- [Rot]: Dies sind Spezialschlüssel, die verwendet werden, wenn Sie ein Ziel über Ihnen (erste Person) ergreifen möchten.
- [Gelb]: Ein spezieller Schlüssel, mit dem die Welt erfasst wird. Schnapp dir jedes Ziel, das ein Objekt ist
WAS MACHEN ALLE KURZSCHNITTE?
- [GRAB-MODUS EINGEBEN] (Standard = G): Bei einmaligem Drücken wird der "Grip Mode" aktiviert. Im "Aufnahmemodus" werden kompatible Objektive bei Annäherung grün. Wenn ein Ziel grün ist, kann es mit der Greiftaste gegriffen werden.
- [REC] (Standard = X): Wenn ein Ziel grün ist, weil sowohl der "Griff-Modus" aktiv ist als auch der Benutzer sich in der Nähe des Ziels befindet, greift das Drücken dieser Taste das Ziel und aktiviert den Skin-Selektor.
- [VERLASSEN] (Standard = ENTER): Verriegeln Sie die Haut, verlassen Sie den Hautwähler und setzen Sie alles zurück.
- [FOLGEND SKIN / BISHERIGE SKIN] (Standard = DATE LINKS RECHTS ): Wenn ein Griff gesichert ist, kann der Benutzer die Haut (Textur) des ausgewählten Teils der Linse ändern.
- [NÄCHSTER BLOCK / VORHERIGER BLOCK] (Standard = PFEILE AUF UND AB ): Wenn ein Griff gesichert ist, kann der Benutzer zwischen verschiedenen Teilen des Ziels wechseln, um seine Skins unabhängig voneinander zu ändern, sofern der Mod dies zulässt.
- [VERSTECKEN ANZEIGEN] (Standard = ,/.): Wenn eine Aufnahme gesperrt ist, kann der Benutzer den ausgewählten Teil ausblenden oder anzeigen, sofern der Mod dies zulässt.
- [FP GRAB AKTIVIEREN (CHARAKTER)] (Standard = N): Wenn gedrückt, kann der Benutzer sich selbst greifen (den Charakter, den er spielt).
- [FP REC (ARTIKEL) AKTIVIEREN] (Standard = M): Wenn gedrückt, kann der Benutzer den Gegenstand in seinen Händen halten.
- [WELTGRIFF] (Standard = B): Wenn diese Taste gedrückt wird, kann der Benutzer alle Objekte auf der Welt gleichzeitig erfassen (mit demselben RNG), um ihre Skins zu ändern.
WIE MAN EINEN ÄNDERT SKIN - SCHRITT FÜR SCHRITT
Hier ist ein Schritt-für-Schritt-Bild-Tutorial zum Ändern der skin in einem kompatiblen Mod (Test): Honoka von DOA5. Es wird Ihnen beibringen, wie Sie den Selektor verwenden Skin.
Drücken Sie zuerst die Taste [ENTER REC MODE](Standard =G) um die zu aktivieren Grab-Modus.
Nun wird die Grab-Modus Es ist aktiviert, aber wir sind zu weit von Honoka entfernt. Wir müssen näher kommen.
Wenn wir näher zu ihm kommen Grab-ModusHonokas kompatibler Mod leuchtet grün. Wenn ein Ziel grün ist, bedeutet dies, dass es ergriffen werden kann.
Jetzt musst du drücken [REC] (Standard = X), um es zu greifen und mit dem Gangwahlschalter zu starten. Skin
Ok, jetzt, wenn Sie drücken [REC] (Standard = X) Taste, Honoka (oder das Ziel) wird schwarz, mit Ausnahme des aktuell ausgewählten Teils / Blocks Ihres Modells. In diesem Fall ist es Ihr Hemd.
Drücken [NÄCHSTER SKIN / BISHERIGE SKIN](Standard =PFEIL LINKS / RECHTS) jetzt kannst du die ändern skin des ausgewählten Teils. Hier habe ich mich für eines mit einem Schildkrötendesign entschieden.
Vielleicht magst du es nicht, wenn sie ein Hemd an hat und es ausziehen willst. Dazu können Sie die verwenden [VERSTECKEN ANZEIGEN] (Standard = ,/.) es zu entfernen. Hier habe ich die Taste gedrückt VERSTECKEN damit sein Hemd verschwinden würde. Bitte beachten Sie, dass nicht alle Kleidungsstücke verschwinden können. es ist der Modder, der wählt. Möglicherweise stellen Sie auch fest, dass das Shirt jetzt ausgewählt, aber unsichtbar ist.
Ja, so ist es skin Bikini entspricht nicht Ihrem Geschmack, Sie können ihn ändern. Drücken der Taste [NÄCHSTER BLOCK / VORHERIGER BLOCK] (Standard = PFEILE NACH OBEN / NACH UNTEN) können Sie nach dem Bikini greifen, der bei Auswahl bunt wird.
Einmal hier, können Sie wieder drücken [NÄCHSTER SKIN / BISHERIGE SKIN] (Standard = PFEILE LINKS / RECHTS), jetzt kannst du die Bikini-Haut wechseln. Hier habe ich mich für einen mit Streifen entschieden.
Jetzt können Sie verwenden [NÄCHSTER BLOCK / VORHERIGER BLOCK] (Standard = PFEILE NACH OBEN / NACH UNTEN) um zwischen Teilen von Honoka zu navigieren und diese zu ändern oder umzuschalten. Hier habe ich die Netze ausgewählt und die Taste HIDE (Standard =,) gedrückt, um sie verschwinden zu lassen.
Wenn Sie fertig sind, drücken Sie [AUSFAHRT] (Standard = ENTER) um die zu sperren skin stattdessen und setzen Sie den Selektor zurück skin. Honoka ist bereit, mit ihrem Neuen in den Hintern zu treten skin.
WIE MAN DEN RECORD IN DER ERSTEN PERSON VERWENDET
Wenn Sie etwas in Ihren Händen oder den Charakter, den Sie spielen, greifen möchten, müssen Sie nur die Taste drücken [FP GRAB (ARTIKEL) AKTIVIEREN] (Standard = M) da Sie einen Artikel in der ersten Person greifen möchten. Wenn Sie Ihren Charakter greifen wollten, sollten Sie den Knopf gedrückt haben [FP GRAB AKTIVIEREN (CHARAKTER)] (Standard = N) anstelle von M. Beachten Sie, dass meine Waffe jetzt grün ist, obwohl ich mich im First-Person-Modus befinde.
Die folgenden Schritte sind die gleichen wie oben erläutert. Drücken Sie [REC] (Standard = X) und der Selektor Skin Es beginnt mit dem Ziel, das Sie in Ihren Händen haben. Hier habe ich verwendet [NÄCHSTER SKIN / BISHERIGE SKIN](Standard =PFEILE LINKS / RECHTS) um es zu ändern skin meiner Waffe für eine schwarze. Wenn du fertig bist, tippe auf [AUSFAHRT] (Standard = ENTER) abschließen Skin stattdessen. Dadurch wird auch der GRAB-MODUS IN ERSTER PERSON zurückgesetzt.
VERWENDUNG DES GRAB-MODUS AUF DER BÜHNE
Wenn Sie etwas greifen möchten, das Teil der Karte ist, wie zum Beispiel einen Verkaufsautomaten, müssen Sie auch einen besonderen Schritt tun, nämlich die Welt zu ergreifen. Hier bin ich in der Nähe eines Automaten, der ein kompatibles Ziel ist.
Sie müssen nur drücken [WELTGRIFF] (Standard = B). In diesem Modus kann jedes Objekt auf der Karte gleichzeitig erfasst werden, unabhängig von der Entfernung zwischen dem Spieler und dem Objekt. Beachten Sie, dass Objekte, die normalerweise leuchten, nicht sehr grün werden.
Wie in den vorherigen Zeiten müssen wir die gleichen Schritte ausführen. Drücken Sie [REC] (Standard = X) und der Selektor Skin es wird anfangen zu arbeiten. Dann kannst du jeden ändern skin zur gleichen zeit
LEITFADEN FÜR MODDER
Dieser gesamte Abschnitt dieses Handbuchs ist Moddern gewidmet, die dies wünschen implementieren der Selektor skin und RNG in ihren Mods, oder konvertieren deine RNG-Mods im Selektor skin. Der Selektor Skin Es ist nicht nur ein Selektor skin, weil es alles kann macht das RNG. Mit anderen Worten, wenn Sie bereits einen RNG-Mod haben oder einen RNG-Mod erstellen möchten, verwenden Sie einfach den Selektor Skin.
WICHTIG : Der Selektor Skin es kann alles tun, was der RNG tut. Wenn Sie ein Modder sind und diese Zeilen lesen, können Sie alles, was mit RNG zu tun hat, vergessen (außer vielleicht das komplexe RNG-Modell). Dies ist ein Neuanfang, leichter zu verstehen, einfacher zu implementieren, mit leistungsfähigeren Optionen, die alles auf einmal beinhalten.
Die 2 Versionen
Es gibt zwei Versionen des Codes. Dies sind auch die 2 neuen Versionen des RNG. Sie können jeden anderen Namen wie vergessen Echtes RNG, Echtes RNG, etc. Dies sind die 2 Versionen:
🅴Entitätsversion : Kann für alles verwendet werden, was a ist Entidad
🆆Weltversion : Kann in jedem anderen verwendet werden was
Der Hauptunterschied zwischen der Entity-Version und der World-Version besteht darin, dass jeder Mod, der die Mundo-Version verwendet, denselben RNG teilt. Mit anderen Worten, ändern Sie die skin Jedes Ziel, das die Weltversion verwendet, ändert auch die Skin jedes anderen Ziels, das ebenfalls die Weltversion verwendet.
Welche Version brauche ich?
Es ist leicht. Ja DU KÖNNTEST benutze das 🅴Entitätsversion, DU SOLLTEST benutze das 🅴Entitätsversion.
und Sie können das 🅴 verwenden Entitätsversion in diesem :
- Charaktere (Überlebende)
- Infiziert (speziell und häufig)
- Waffen (Waffen / Nahkampf usw.)
- Gebrauchsgegenstände (Medkits / Pillen / Adrenalin / Molotow / Rohrbomben usw.)
- Objekte, die genommen werden können (Gascans / Zylinder / Feuerwerkskörper / Gnome usw.)
- Fahrzeuge zu entkommen.
- Munitionsstapel.
- Objekte, die bewegt werden können und den Player blockieren können (Fernseher / große grüne Schränke usw.)
Verwenden Sie das 🅴 Entitätsversion in irgendetwas anderem, abstürzen das Spiel .
Kurz gesagt, Sie werden das 🆆 wahrscheinlich selten verwenden WeltversionDiese Version ist nur für statische Objekte vorgesehen. Um ehrlich zu sein, gibt es auf einer Karte nur sehr wenige Dinge, die normalerweise randomisiert werden sollen und nicht auf der obigen Liste stehen. Hier ist eine unvollständige Liste der Elemente, die das 🆆 benötigen Weltversion:
- Verkaufsautomaten
- Werbetafeln und Bushaltestellenansagen
- Autos, Lastwagen, Lieferwagen, Busse usw.
- Zeichen
🅴 Entitätsversion
Versicher dich Entfernen Sie alle RNG-Codes y alle Variablen ($), die damit geliefert wurden bevor Sie einen dieser Schritte ausführen (kehren Sie den Mod auf den Stand vor dem Hinzufügen des RNG um).
1 STEP
Lade diesen Mod herunter (Sie müssen Ihren Abonnenten mitteilen, dass sie es auch herunterladen sollen):
2 STEP
Öffne eine VMT-Datei in deinem Mod Ich muss keine Zufälligkeit haben (RNG). Mit anderen Worten, ein VMT, das Sie nicht ändern können und das die Skin. Fügen Sie in diesem VMT a} am Ende des Codes hinzu.
3 STEP
Auch in dieser VMT das Sie müssen keine Zufälligkeit haben (RNG), ersetzen...
"VertexLitGeneric" {
… An der Spitze der VMT…
Flicken
{
umfassen "skinswählen / greyed_v1.vmt "
einfügen
{
///////////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////// $ thisIsACharacter “1” // (0 = ja; 1 = nein)
$ thisIsAnItem "0" // (0 = yes; 1 = no) $ enabledBoomerEffects "1" // Wenn 1, werden Boomer-Effekte aktiviert //////////////////////// ///////////////////////////////////////////////////////// ///////////////////////
Beachten Sie, dass Sie, wenn Sie VertexLitGeneric nicht sehen, aber bereits einen Patch vorhanden ist, stattdessen die Einfügung {und alles oben Genannte durch den Code ersetzen müssen.
4 STEP
Sehen Sie dieses Ding, das jetzt in Ihrem VMT ist?
$ thisIsACharacter "1"
$ thisIsAnItem "0"
ALLEIN Wenn dein Mod für einen Gegenstand ist (kein Charakter), tausche die Werte wie folgt aus.
$ thisIsACharacter "0"
$ thisIsAnItem "1"
5 STEP
Wiederholen Sie die Schritte 2 bis 4 für alle anderen VMTs Sie müssen keine Zufälligkeit haben (RNG). Sie können VMT mit den Augen ignorieren.
Diese Schritte schalten den Schwarzeffekt an den nicht ausgewählten Teilen ein, wenn die skin ist aktiv
6 STEP
Öffne eine VMT-Datei in deinem Mod necesita haben RNG (Randomisierung) und fügen Sie am Ende des Codes ein} hinzu.
7 STEP
Auch in dieser VMT das necesita haben RNG (Randomisierung), ersetzen...
"VertexLitGeneric" {
… An der Spitze der VMT…
Flicken
{
umfassen "skinswähle / Entity_v1.vmt "
einfügen
{
///////////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////// $ thisIsACharacter “1” // Ist das? VMT (MOD) für einen Charakter? (0 = ja; 1 = nein)
$ thisIsAnItem „0“ // Ist das VMT (MOD) für einen Artikel? (0 = ja; 1 = nein) $ numberOfSkinsThisVMT „1“ // Anzahl der verschiedenen skins ($ Frames) für dieses VMT $ activateRNGSkins "1" // Wenn auf 1 gesetzt, RNG (Randomization) der skins ist aktiv
$ einRNGSkinPerMap „0“ // Wenn auf 1 gesetzt, hat jedes VMT in der Karte dasselbe skin$ thisVMTidNumber „0“ // Die ID des Blocks, zu dem dieser VMT gehört
$ maxVMTidNumber “0” // Die maximale ID für eine VMT in Ihrem gesamten MOD $ thisVMTcanDisappear “0” // Kann diese VMT verschwinden, wenn der Benutzer auf Ein- / Ausblenden drückt
$ invertAlpha "0" // Muss das Ein- / Ausblenden invertiert sein (VMTs austauschen) $ totalAlphaRNG "0" // Wenn auf 1 gesetzt, wird die Sichtbarkeit (Alpha) vollständig zufällig ausgewählt
$probabilityToShow „50“ // Wahrscheinlichkeit in %, dass der VMT $selectiveAlphaRNG „0“ anzeigt // Wenn auf 1 gesetzt, wird das $alpha mit a randomisiert spectrum
$ selectedAlphaRNGUpper “0” // Das Material wird ab diesem Schwellenwert sichtbar sein…
$ selectedAlphaRNGLower “0” //… bis zu diesem Schwellenwert (wenn er unter diesem Schwellenwert liegt). $ activateBoomerEffects “1” // Wenn auf 1 gesetzt, sind Boomer-Effekte für das Modell (Zeichen) aktiv.
$umpMapFollowFrame “0” // Wenn auf 1 gesetzt, stimmt der $umpframe mit dem $ frame für diese VMT überein
$ blackIfSelected "0" // Erzwingt, dass das Material auch bei Auswahl schwarz ist
8 STEP
Sehen Sie dieses Ding, das jetzt in Ihrem VMT ist?
$ thisIsACharacter "1"
$ thisIsAnItem "0"
ALLEIN Wenn dein Mod für einen Gegenstand ist (nicht für einen Charakter), Austausch- solche Werte.
$ thisIsACharacter "0"
$ thisIsAnItem "1"
STEP 9
Auch in dieser VMT das necesita haben RNG (Randomisierung), schauen Sie sich diese Zeile an ...
$ AnzahlOfSkinsDiese VMT "1"
... und ERSATZ Die 1 mit der Anzahl der verschiedenen Skins (VTF-Frames), die Sie für diese VMT haben.
Wenn Sie beispielsweise 10 . haben skins anders für dieses VMT, schreiben Sie "10.0" so
$ AnzahlOfSkinsDiese VMT "10.0"
Bitte beachten Sie, dass die Anzahl der skins Unterschiedlich ist nicht die n ° des letzten Frames Ihres VTF, denn es gibt ein Frame 0. Die Anzahl der Skins ist eins mehr als die Anzahl des letzten Frames Ihres VTF.
10 STEP
WIEDERHOLEN SCHRITTE 5-9 für alle anderen VMTs, die RNG (Randomization) benötigen. Sobald dies erledigt ist, ist dein Mod bereit für einen ersten Testlauf. Es gibt jedoch viele Möglichkeiten, die Hautauswahl zu verbessern, um die es im Rest dieses Handbuchs geht.
🆆 Weltversion
Versicher dich Entfernen Sie alle RNG-Codes y alle Variablen ($), die damit geliefert wurden vor Um einen dieser Schritte auszuführen (kehren Sie den Mod auf den Stand vor dem Hinzufügen des RNG um).
1 STEP
Lade diesen Mod herunter (Sie müssen Ihren Abonnenten mitteilen, dass sie es auch herunterladen sollen):
2 STEP
Öffne eine VMT-Datei in deinem Mod braucht nicht habe keine Zufälligkeit (RNG). Mit anderen Worten, eine VMT, die Sie nicht ändern können und die den Skin Selector nicht verwendet. In diesem VMT addieren...
}
… Ganz am Ende des Codes.
3 STEP
Auch in dieser VMT das Sie brauchen nicht habe keine Zufälligkeit (RNG), ersetzen...
"VertexLitGeneric" {
... an der Spitze des VMT dafür ...
Flicken
{
umfassen "skinswähle / greyed_world_v1.vmt "
einfügen
{
Beachten Sie, dass Sie, wenn Sie VertexLitGeneric nicht sehen, aber bereits einen Patch vorhanden ist, stattdessen die Einfügung {und alles oben Genannte durch den Code ersetzen müssen.
4 STEP
Wiederholen SCHRITT 2 und SCHRITT 3 für jede der anderen VMTs, die keine Zufälligkeit (RNG) aufweisen müssen. Sie können die VMT für die Augen ignorieren.
Diese Schritte aktivieren den Schwarzeffekt für nicht ausgewählte Teile, wenn der Hautwähler aktiv ist.
5 STEP
Öffne eine VMT-Datei in deinem Mod Ich brauche haben RNG (Randomisierung) und addieren
}
... am Ende des Codes.
6 STEP
Auch in dieser VMT das necesita haben RNG (Randomisierung), ersetzen...
"VertexLitGeneric" {
... an der Spitze des VMT dafür ...
Flicken
{
umfassen "skinswähle / world_v1.vmt "
einfügen
{
//////////////////////////////////////////////// // ////////////////////////////////////////// $ numberOfSkinsThisVMT „1“ // Anzahl der verschiedenen skins ($ Frames) für diesen VMT $ thisVMTidNumber „0“ // Die ID des Blocks, zu dem dieser VMT gehört
$ maxVMTidNumber „0“ // Die maximale ID für ein VMT in Ihrem gesamten MOD $ activateRNGSkins "1" // Wenn auf 1 gesetzt, RNG (Randomization) der skins ist aktiv //////////////////////////////////////////////// // ////////////////////////////////////////////
7 STEP
Auch in dieser VMT das necesita haben RNG (Randomisierung), schauen Sie sich diese Zeile an ...
$ AnzahlOfSkinsDiese VMT "1"
... und ERSATZ Die 1 mit der Anzahl der verschiedenen Skins (VTF-Frames), die Sie für diese VMT haben.
Wenn Sie beispielsweise 10 verschiedene Skins für dieses VMT haben, schreiben Sie "10.0" wie folgt
$ AnzahlOfSkinsDiese VMT "10.0"
Beachten Sie, dass die Anzahl der verschiedenen Skins, die Sie haben, nicht die Nummer des letzten Frames Ihrer VTF ist, da es einen 0-Frame gibt. Die Anzahl der Skins ist eins mehr als die Nummer des letzten Frames Ihrer VTF.
8 STEP
WIEDERHOLEN SCHRITTE 5 bis 7 für jede andere VMT als Ich brauche haben RNG (Randomisierung). Sobald dies erledigt ist, ist dein Mod bereit für einen ersten Testlauf. Es gibt jedoch viele Möglichkeiten, den Skin Selector oder RNG zu verbessern, worum es im Rest dieses Handbuchs geht.
Anpassen der Einstellungen
An dieser Stelle haben Sie die einzigen Schritte ausgeführt, die für die Skin mit den einfachsten Optionen ausführen. Aber Sie können viel besser machen und die Benutzererfahrung noch mehr personalisieren. Die folgenden kleinen Abschnitte helfen dir, deine Mod mit der Auswahl zu verbessern Skin und RNG (Randomization) perfekt sein und Ihrem Endbenutzer ein Höchstmaß an Anpassungsoptionen bieten.
Die Julière der Anpassungsoptionen ist für die 🅴 Entity-Version verfügbar, aber diese wird normalerweise sowieso verwendet. Jede dieser Verbesserungen kann separat durchgeführt werden.
🄴 🅆 Ändern Sie die skins separat
Verfügbar: 🅴 🆆
Schwierigkeit:
Benötigte Fähigkeiten: Ö
Beschreibung: Es ist möglich, dem Benutzer zu erlauben, verschiedene Teile des Modells (verschiedene VMTs) separat zu ändern, so dass er wirklich alle VMTs und damit jeden Teil des Modells (normalerweise verschiedene Kleidungsstücke) vollständig anpassen kann. Der Benutzer ändert die verschiedenen Teile des Modells separat. Sie müssen eine ID zuweisen (von 0) zu jedem VMT mit Randomisierungselementen (RNG).
1 STEP
Für den ersten Schritt müssen Sie Ihre Gehirnzellen verwenden, um zu identifizieren Wie viele Teile Ihres Modells müssen separat randomisiert werden?. Z.B.Angenommen, Sie führen einen Charakter-Mod durch, und dies sind die Dinge, die der Benutzer auf einem separaten VMT ändern kann.
- Deckel (Ihr Charakter hat eine Kappe, die der Benutzer ein- oder ausblenden kann.)
- Haare (Ihr Charakter hat verschiedene Haarfarben, die der Benutzer ändern kann)
- Rock (Ihr Charakter hat einen Rock, der seine Farbe ändern oder ausziehen kann)
- Gürtel (Dein Charakter hat einen Gürtel um den Rock, der mit dem Rock entfernt werden kann.)
- Schuhe (Dein Charakter hat verschiedene Leder für seine Schuhe)
In diesem Beispiel sind Gürtel und Rock angebracht und sollten zufällig zusammen erscheinen (es wäre dumm, wenn Gürtel und Rock getrennt erscheinen könnten). Da diese beiden vereint sein müssen, hätten Sie 4 Gruppen (Mütze / Haar / Gürtel + Rock / Schuhe).
Dann müssen Sie jeder dieser Gruppen eine Identifikation zuweisen, beginnend mit 0. Zum Beispiel:
0 : Schuhe (1 VMT)
1 : T-Shirt + Gürtel (2 VMTs)
2 : Haare (1 VMT)
3 : Kappe (1 VMT)
Um das beste Benutzerergebnis zu erzielen, versuchen Sie, die niedrigsten IDs für die unteren Kleidungsstücke des Charakters und die höchsten für die oberen Kleidungsstücke zu erstellen.
2 STEP
Nachdem Ihr Gehirn die Kleidung oder was auch immer aus Ihrem Modell besteht, gruppiert hat, ist es Zeit, den Code zu bearbeiten, um herauszufinden, was zu was passt. Sehen Sie das auf dem VMT?
$ maxVMTidNumber “0” // Die maximale ID für eine VMT in Ihrem gesamten MOD
In jedem VMT müssen Sie die 0 durch die höchste ID ersetzen, an die Sie gerade gedacht haben. Dieser Wert ist in jedem VMT mit diesem Wert genau gleich.
In meinem Beispiel wäre dies 3, was die höchste ID (für Cap) ist. In jedem VMT, in dem diese $ maxVMTidNumber vorhanden ist, sollte sie also gleich 3 sein.
$ maxVMTidNumber "3" // Die maximale ID für eine VTM im gesamten MOD
3 STEP
Der letzte Schritt besteht darin, die tatsächlichen IDs für jeden der VMTs festzulegen, die Scrambling-Elemente (RNG) haben. Siehst du diese Zeile, die dice als diese VMD-Identifikationsnummer ..:
$ thisVMTidNumber "0" // Die Identifikation des Blocks, zu dem diese VMT gehört
Ich denke, Sie haben es erraten, Sie müssen die 0 durch die IDs ersetzen, die Sie gerade in SCHRITT 1 zugewiesen haben, für jede VMT, die Randomization (RNG) -Elemente enthält. Normalerweise ist dieser Wert unterschiedlich, aber für VMTs, die zusammen randomisiert werden müssen, ist er gleich.
In meinem Beispiel hätten daher sowohl die VMT für den Rock als auch der Gürtel eine ID von 1 wie folgt:
$ thisVMTidNumber "1" // Die Identifikation des Blocks, zu dem diese VMT gehört
In meinem Beispiel würde der Wert in der Haar-VMT noch so aussehen:
$ thisVMTidNumber "2" // Die Identifikation des Blocks, zu dem diese VMT gehört
Noch in meinem Beispiel würde sich der Wert in der VMT der Schuhe nicht ändern und es würde immer noch so aussehen:
$ thisVMTidNumber "0" // Die Identifikation des Blocks, zu dem diese VMT gehört
Sobald dies erledigt ist, erledigt der Code den Rest und ermöglicht dem Benutzer, zwischen den Blöcken (Teilen) zu wechseln, die sie gerade zugewiesen haben.
🄴 🅆 Übereinstimmend skin und Bumpmap
Verfügbar: 🅴 🆆
Schwierigkeit:
Benötigte Fähigkeiten: Ö
Beschreibung: Der Selektor skin Lassen Sie die $-Bumpmap bei Bedarf mit dem $-Rahmen übereinstimmen. Dies ist nützlich, wenn jeder Skin eine andere $-Bumpmap benötigt. Es ist standardmäßig deaktiviert, da Sie wahrscheinlich nicht für jede Ihrer unterschiedliche Bumpmaps haben skins.
EIN SCHRITT
Sehen Sie diese Zeile auf dem VMT? ::
$umpMapFollowFrame "0"
Si Sie ändern den Wert auf "1", dann ist die $-Bumpmap immer gleich dem $-Frame.
$umpMapFollowFrame "1"
🄴 Lassen Sie ein Teil verschwinden
Verfügbar: 🅴
Schwierigkeit:
Benötigte Fähigkeiten: Ö
Beschreibung: Ermöglicht dem Benutzer das Aktivieren und Deaktivieren eines VMT (wodurch es vollständig unsichtbar oder vollständig sichtbar wird). Der Skin Selector bietet dem Benutzer auch die Möglichkeit, eine Taste zu drücken, um die VMT auszublenden oder wieder anzuzeigen. Hiermit können beispielsweise Kleidungsstücke, Mützen oder Waffenzubehör entfernt werden. Standardmäßig kann ein VMT nicht verschwinden. Wenn Sie möchten, dass der VMT verschwindet, wenn der Benutzer die Tasten HIDE / SHOW drückt, gehen Sie folgendermaßen vor:
EIN SCHRITT
Sehen Sie diese Zeile auf dem VMT? ::
$ thisVMTcanDisappear "0"
Si Sie ändern den Wert auf "1" wird der Scrambler nun dieses VMT verschwinden lassen.
$ thisVMTcanDisappear "1"
🄴 Teile austauschen
Verfügbar: 🅴
Schwierigkeit:
Benötigte Fähigkeiten: Ö
Beschreibung : Ermöglicht dem Benutzer das Wechseln zwischen zwei VMTs im selben Block, wodurch ein einfaches RNG-Modell ermöglicht wird. Mit der Skin-Auswahl kann der Benutzer eine VMT beim Drücken einer Taste ausblenden. Dies kann jedoch geändert werden, sodass anstelle einer HIDE / SHOW-Funktion eine vorhanden ist ein vollständiger VMT-Austausch.
Dies kann zum Beispiel verwendet werden, um Haare nach dem Verstecken einer Kappe erscheinen zu lassen oder um wirklich und vollständig zwischen VMTs zu wechseln, wodurch ein einfacher RNG-Modelltausch ermöglicht wird. Sie können beispielsweise zwischen Waffenzubehör wechseln.
1 STEP
Stellen Sie sicher, dass die Variable $ thisVMTcanDisappear vorhanden ist wird auf 1 gesetzt auf den beiden auszutauschenden VMTs.
$ thisVMTcanDisappear "1"
2 STEP
Stellen Sie sicher, dass die IDs der beiden auszutauschenden VMTs ($ thisVMTidNumber) gleich sind (siehe Abschnitt 🄴 🅆 Ändern der skins separat oder um mehr über IDs zu erfahren)
Zum Beispiel hätten Sie auf beiden VMTs vielleicht ..:
$ thisVMTidNumber "0"
3 STEP
In EINEM der beiden VMT, die ausgetauscht werden müssen, Kambia Der Wert von $ invertAlpha auf 1 lautet wie folgt:
$ invertAlpha "1"
Jetzt arbeitet bei einem der beiden VMTs das $ alpha in umgekehrter Reihenfolge. Es wird angezeigt, wenn der Benutzer auf HIDE drückt, und wird ausgeblendet, wenn der Benutzer auf SHOW drückt, wodurch ein VMT-Austausch ermöglicht wird.
4 STEP
Fügen Sie in der VMT, die Sie gerade in SCHRITT 3 geändert haben, Folgendes hinzu, um sicherzustellen, dass die VMT zunächst nicht sichtbar ist:
$ alpha "0"
🄴 Ändern Sie den RNG-Modus
Verfügbar: 🅴
Schwierigkeit:
Benötigte Fähigkeiten: Ö
Beschreibung: Ermöglicht dem Benutzer, den RNG-Modus zu ändern, um ein Layout pro Karte zuzulassen oder RNG vollständig zu deaktivieren. Standardmäßig ist RNG (Randomization) aktiviert und randomisiert jede Entität mit Designs, die zwischen der Welt und dem Ansichtsmodell passen ("Pure RNG" unter den alten Namen). Mit anderen Worten, die Standardeinstellungen sind besser als alles, was öffentlich gemacht wurde. Es ist möglich, den RNG-Modus zu ändern, um einen einzelnen auszuwählen skin zufällig für die gesamte Karte ("True RNG" unter den alten Namen). Sie können es verwenden, wenn das reine RNG Probleme macht.
EIN SCHRITT
Sehen Sie diese Zeile auf dem VMT? ::
$ einRNGSkinPerMap "0"
Si Sie ändern den Wert auf "1" auf diese Weise wählt der Randomizer jetzt nur noch den gleichen Skin für die gesamte Karte und der Skin, den der Benutzer auswählt, wird immer mit dem fraglichen Skin übereinstimmen.
$ einRNGSkinPerMap "1"
Beachten Sie, dass unabhängig von diesen Einstellungen, wenn der Benutzer die Skin mit der Skin-Auswahl ändert, diese immer übereinstimmt.
DEAKTIVIERUNG DES RNG
Wenn Sie möchten, können Sie auch RNG (Randomization) deaktivieren. Sie können dem Benutzer beispielsweise eine exotische Haarfarbe für Ihren Charakter anbieten, diese jedoch nicht standardmäßig festlegen, sodass Sie die Randomisierung deaktivieren können, während der Benutzer zwischen ihnen wählen kann.
Sehen Sie diese Zeile im Code?
$ aktivierenRNGSkins "1"
Si Ändern Sie den Wert auf "0" auf diese Weise wird die Randomisierung (RNG) für dieses VMT deaktiviert, der Benutzer kann jedoch weiterhin den Selektor verwenden Skin um es zu ändern Skin.
$ aktivierenRNGSkins "0"
🄴 Modell RNG
Verfügbar: 🅴
Schwierigkeit:
Benötigte Fähigkeiten: Ö
Beschreibung: Der Skin Selector wird auch mit einem geliefert RNG-Modell Dadurch können Modifikatoren VMTs randomisieren, um bestimmte Teile ihrer Modelle ein- oder auszublenden. Das RNG-Modell gibt es in zwei verschiedenen Formen, aber beide haben das gleiche Ziel: eine VMT vollständig auszublenden oder anzuzeigen oder zufällig zwischen VMTs zu wechseln, wodurch die Illusion entsteht, dass es unterschiedliche Modelle gibt. Tatsächlich müssen sich alle VMTs bereits im Modell befinden, da es keine Möglichkeit gibt, Körpergruppen mithilfe von VMT auszutauschen. Die zwei verschiedenen Möglichkeiten sind:
🅣Gesamt : Die Sichtbarkeit von VMT ist unabhängig von anderen VMTs zufällig.
🅢Selektiv : Die VMT ist über ein Spektrum von 0 bis 100 zufällig. Wenn unter Ihren VMTs eine Randomisierung der Sichtbarkeit erforderlich ist, muss eine sichtbar sein, wenn eine unsichtbar ist (VMT-Austausch), oder zwei VMTs müssen zusammen sichtbar oder unsichtbar sein (VMT-Link) benötigen Sie 🅢Selektiv. In anderen Fällen müssen Sie 🅣 verwenden Gesamt.
🅣Gesamt
1 STEP
Sehen Sie diese Zeile im Code?
$ totalAlphaRNG "0"
Veränderung den Wert 1, um das gesamte RNG für die Sichtbarkeit zu aktivieren.
$ totalAlphaRNG "1"
2 STEP
Sehen Sie diese Zeile im Code?
$ WahrscheinlichkeitToShow "50"
Wenn Sie möchten, können Sie den Standardwert von 50 auf einen anderen Wert zwischen 1 und 100 ändern. Dies ist die prozentuale Wahrscheinlichkeit (%), dass die VMT sichtbar ist. Wenn Sie den Wert auf 1 setzen, wird er nie angezeigt, und wenn Sie ihn auf 99 setzen, wird er immer angezeigt. Wenn Sie beispielsweise möchten, dass die VMT 1/3 der Zeit sichtbar ist, müssen Sie den Wert wie folgt auf 33 (gemäß 33%) setzen:
$ totalAlphaRNG "33"
🅢Selektiv
1 STEP
Sehen Sie diese Zeile im Code?
$ selectedAlphaRNG "0"
Veränderung Setzen Sie den Wert auf 1, um das selektive RNG für die Sichtbarkeit zu aktivieren.
$ selectedAlphaRNG "1"
2 STEP
Jetzt musst du nachdenken. Der Code arbeitet mit einem Spektrum von 0 bis 100, und bald können Sie angeben, zwischen welchen Werten Ihr VMT angezeigt werden soll.
Als schnelles Beispiel: Stellen Sie sich vor, Sie haben eine Waffe mit 3 Zubehörteilen: einem Bajonett, einem Schalldämpfer und einer Taschenlampe. Und genau das möchten Sie:
- Das Bajonett muss 50% der Zeit zeigen, aber immer mit der Taschenlampe.
- Die Taschenlampe sollte 75% der Zeit anzeigen
- Der Schalldämpfer sollte in 25% der Fälle und immer alleine erscheinen
Wenn es auf einer Skala von 0 bis 100 dargestellt würde, könnte es folgendermaßen dargestellt werden:
- Dies bedeutet, dass das Bajonett von 0 bis 50 zeigen sollte.
- Dies bedeutet, dass die Taschenlampe von 0 bis 75 anzeigen sollte.
- Dies bedeutet, dass der Schalldämpfer 75 bis 100 anzeigen sollte.
Diese unterstrichenen Werte müssen in VMTs eingegeben werden.
Sehen Sie das im Code?
$ selectedAlphaRNGLower "0"
$ selectedAlphaRNGUpper "0"
Sie müssen den ersten Wert durch die zuvor festgelegte Untergrenze und den zweiten Wert durch die Obergrenze ersetzen.
In meinem Beispiel würde das VMT für das Bajonett also so aussehen ...
$ selectedAlphaRNGLower "0"
$ selectedAlphaRNGUpper "50"
... der mit der Taschenlampe würde so aussehen ...
$ selectedAlphaRNGLower "0"
$ selectedAlphaRNGUpper "75"
… Und die VMT für den Schalldämpfer würde so aussehen.
$ selectedAlphaRNGLower "75"
$ selectedAlphaRNGUpper "100"
Beachten Sie, dass ich 75 auf beide VMTs setzen musste, um keine Lücken zu hinterlassen. Dies führt nicht dazu, dass die beiden Materialien zusammen schauen und keine Lücken hinterlassen. Wenn Sie möchten, können Sie Lücken lassen. Sie müssen nicht das gesamte Spektrum von 0 bis 100 ausfüllen. Wenn Sie Lücken lassen, wird manchmal keine Ihrer ausgewählten VMTs angezeigt.
🄴 Boomer-Effekte entfernen
Verfügbar: 🅴
Schwierigkeit:
Benötigte Fähigkeiten: Ö
Beschreibung: Ermöglicht dem Benutzer, die Boomer-Effekte auf den VMTs zu stoppen. Standardmäßig erlaubt der Code die Boomer-Erbrocheneffekte. Aber vielleicht sieht es für deinen Charakter oder für eine bestimmte VMT einfach schlecht aus. Daher können Sie diese Boomer-Effekte deaktivieren. Sie können diesen Effekt auch in grauen VMTs deaktivieren. Dies ist der einzige Parameter, der in diesen geändert werden kann.
Beachten Sie, dass Sie den Effekt nicht deaktivieren müssen, wenn Sie einen Mod ohne Charakter ausführen. Er funktioniert einfach nicht.
EIN SCHRITT
Sehen Sie diese Zeile auf dem VMT? ::
$ enableBoomerEffects "1"
Si Sie ändern den Wert Wenn Sie auf diese Weise auf "0" setzen, wird der Boomer-Effekt für dieses VMT deaktiviert.
$ enableBoomerEffects "0"
🄴 Beheben Sie Haarprobleme
Verfügbar: 🅴
Schwierigkeit:
Benötigte Fähigkeiten: Ö
Beschreibung: Ermöglicht dem Benutzer, Haarprobleme zu beheben, wenn sie schlecht aussehen. Wenn Ihr Charakter unterschiedliche Haarfarben hat, kann das Durchlaufen von regulärem Code zu Problemen führen, da sich die Tendenz von L4D2, das $ alpha eines durchscheinenden $ Materials nicht zu mögen, ändert.
Also habe ich eine Version des Codes erstellt, die das $ alpha nicht berührt. Natürlich macht es das Haar deines Charakters unmöglich zu verschwinden, aber hey, das ist der Deal. Führen Sie daher den folgenden Schritt aus, um zu versuchen, die Beleuchtungsfehler zu beheben, die der Code im Haar verursachen kann:
Nur ein Schritt
Sehen Sie diese Zeile am Anfang auf dem VMT? ::
umfassen "skinswähle / Entity_v1.vmt "
Wenn Sie es ändernDadurch werden alle Anschuldigungen und $ alpha-Änderungen deaktiviert, wodurch möglicherweise die Haare Ihres Charakters besser aussehen.
umfassen "skinswähle / Entity_noalpha_v1.vmt "
Beachten Sie, dass Sie diesen Schritt zur Optimierung Ihres Mods auch ausführen können, wenn Sie die $ alpha-Funktionen für die aktuelle VMT nicht verwenden. Dies spart dem Endbenutzer Rechenleistung, da die Version ohne alle $ alpha-Optionen weniger Vorgänge pro Sekunde ausführt.
🄴 Code-Optimierungen
Verfügbar: 🅴
Schwierigkeit:
Benötigte Fähigkeiten: Ö
Beschreibung: Der Skin Selector ist kein leichtes Skript und kann auf einigen Low-End-Computern manchmal zu Abstürzen führen. Der genaue Grund ist nicht wirklich bekannt, aber um sie zu minimieren, biete ich auch leichtere Versionen des Codes mit Slicing-Funktionen an, die auf allen Computern besser funktionieren sollten.
EIN SCHRITT
Sehen Sie diese Zeile am Anfang auf dem VMT? ::
umfassen "skinswähle / Entity_v1.vmt "
Wenn Sie die Sichtbarkeitsmerkmale ($ alpha) für diese VMT nicht verwenden, ändern Sie sie wie folgt:
umfassen "skinswähle / Entity_noalpha_v1.vmt "
… aber ja du benutzt nicht die Sichtbarkeitsfunktionen ($ alpha) Und Sie verwenden auch nicht die Funktion 🅆 🅆 Ändern Sie die Skins separat, Sie können sie stattdessen in diese ändern ::
umfassen "skinswählen / Entity_simple_v1.vmt "
HILFEZENTRUM
Dies ist der Hilfezentrum. Versuchen Sie, Ihr Problem hier zu finden, und versuchen Sie, die Lösung zu finden, um es zu beheben. Wenn Ihr Problem nicht aufgeführt ist oder die Lösung nicht funktioniert, können Sie dies in den Kommentaren nachfragen.
Fehlerbehebung 1:
Dein Charakter hat nur weiße Linien.
Ursache 1 Du hast vergessen, den CORE Mod herunterzuladen oder er ist nicht aktiviert.
Ursache 2 Sie haben den Code nicht in VertexLitGeneric {(SCHRITT 3 oder 7) kopiert und eingefügt.
Ursache 3 Kopieren Sie den Code nicht und fügen Sie ihn nicht über einen bereits vorhandenen Patch ein {(SCHRITT 3 oder 7).
Ursache 4 Sie haben beim Eingeben einen Tippfehler gemacht🄴 Code-Optimierungen
Wie man es repariert : Überprüfe, ob der Mod heruntergeladen und aktiviert ist. Stellen Sie sicher, dass Ihr VMT nicht über zwei Patches, zwei Include- oder zwei Insert-Patches verfügt. Alles was drin ist rot unten ist mal und es sollte nicht auf Ihrem VMT sein. Löschen Sie sie (beachten Sie, dass Sie den gesamten Proxies-Block und alle alten Variablen für RNG löschen müssen).
Fehlerbehebung 2:
Dein Spiel stürzt ab.
Ursache 1 Du hast das benutzt 🅴 Entitätsversion in etwas, das keine Kompatibilität hat.
Ursache 2 Ihr PC ist zu schwach für die Menge an komplexen Mod-Proxies, die Sie haben.
Ursache 3 Du hast einen Mod für Bill und Bills Leiche in The Passing gemacht, der dieselbe VMT hat
Wie man es repariert : Versuchen Sie zunächst, alle Mods außer Ihren und dem Core MOD für Selector zu deaktivieren Skin, und teste nur mit deinem Mod. Wenn es immer noch abstürzt, haben Sie wahrscheinlich 🅴 Entity Version für etwas verwendet, das nicht unterstützt wird. Verwenden Sie stattdessen 🆆 Weltversion. Wenn es nicht fehlgeschlagen ist, nachdem Sie alle Ihre Mods entfernt haben, versuchen Sie es mit dem optionalen Schritt im Abschnitt 🄴 Code-Optimierungen
Fehlerbehebung 3:
Manchmal sind völlig schwarze Texturen zu sehen.
Ursache 1 Sie haben eine Anzahl von . angegeben skins das ist zu hoch für den VMT
Wie man es repariert : Sie müssen sicherstellen, dass der Wert von $ numberOfSkinsThisVMT ist die Anzahl der Skins, die Sie haben. Diese Zahl ist die Nummer des letzten Frames Ihres VTF + 1. Versuchen Sie, den Wert von $ numberOf . zu reduzierenSkinsDieses VMT für das VMT verursacht Probleme.
Fehlerbehebung 4:
Einige Teile des Modells werden im REC-Modus nicht grün.
Ursache 1 Sie haben vergessen, SCHRITT 3 auszuführen (VMT für die grauen Teile anpassen)
Ursache 2 Auf Ihrem VMT ist $ allowdiffusemodulation auf 0 gesetzt
Wie man es repariert : Überprüfen Sie, ob Sie SCHRITT 3 korrekt ausgeführt haben und ob Ihr VMT enthält nicht $ allowdiffusemodulation 0. Wenn dies der Fall ist, wird nur $ allowdiffusemodulation 0 entfernt.
Fehlerbehebung 5:
Texturen ändern sich zusammen, wenn sie nicht sollten.
Ursache 1 Fehlgeschlagen 🄴 🅆 ändern Skins separat oder du hast diesen Schritt nicht gemacht
Wie man es repariert : Machen 🄴 🅆 ändern Skins separat wenn nicht. Wenn Sie dies getan haben, kann der Fehler durch zwei Dinge verursacht werden: Zwei VMTs haben den gleichen Wert von $ this VMTid Number, wenn dies nicht der Fall sein sollte, oder die maximale $ VMTid Number ist nicht für alle VMTs gleich. Stellen Sie sicher, dass $ maxVMTidNumber auf allen VMTs gleich ist, und überprüfen Sie, ob Sie nicht versehentlich dieselben zwei $ thisVMTidNumber zugewiesen haben.
Fehlerbehebung 6:
Sie können Ihren Artikel nicht in der ersten Person abholen.
Ursache 1 Sie haben vergessen, dem Code mitzuteilen, dass es sich um einen Artikel handelt.
Wie man es repariert : Wahrscheinlich haben Sie SCHRITT 8 vergessen. Stellen Sie sicher, dass die Variablen $ dieses Zeichen "0" und $ dieses Element "1" sind.
Fehlerbehebung 7:
Texturen ändern sich manchmal sehr schnell.
Ursache 1 Einschränkung des Codes.
Wie man es repariert : Wenn Sie die verwendet haben 🆆 Weltversion, es gibt keine Lösung. Sagen Sie mir, dass dies passiert ist und ich versuchen könnte, den Code zu aktualisieren, um ihn einzugrenzen. Wenn Sie die verwendet haben 🅴 Entitätsversionkönnen Sie versuchen zu tun 🄴 Ändern Sie den RNG-Modus und auch 🄴 Codeoptimierung.
[Ein Stiftdice] Legen Sie einen Mod nach Bedarf fest
Wenn du einen Mod mit dem Selector machst Skin, müssen Sie zukünftigen Abonnenten Ihres Mods mitteilen, dass sie den CORE MOD mit dem Skin Selector herunterladen sollen. Wenn sie es nicht tun, werden ihre Mods wie ein Haufen weißer Linien aussehen und sie werden nicht glücklich sein.
Du bist wahrscheinlich klug genug zu wissen, dass du sie bitten kannst, es in deiner Mod-Beschreibung zu tun, aber du kannst es besser machen und Erzwinge das Erscheinen einer Nachricht, wenn sie deinen Mod abonnierenund fordert sie auf, auch den CORE MOD herunterzuladen. Befolgen Sie dazu diese Schritte.
1 STEP
Gehe zu dem Mod, den du gerade in der Werkstatt gepostet hast und finde das Dashboard controlist urheberrechtlich geschützt von deiner Mod-Seite.
Suchen Sie die erforderlichen Elemente zum Hinzufügen / Entfernen und klicken Sie darauf. Es sollte Sie zu einer anderen Seite führen, auf der Sie können
2 STEP
Gehen Sie auf dieser neuen Seite zum «Artikel abonniert»Und klicken Sie darauf. Eine Liste aller Mods, die Sie abonniert haben, sollte erscheinen.
3 STEP
Finde den CORE MOD, den du heruntergeladen hast, um deinen Mod damit kompatibel zu machen Skin Selector und klicken Sie auf das große ╋, das links in der Liste erscheint. Warte ein paar Sekunden und die Mod sollte nun unten links auf der Seite erscheinen.
Klicken Sie dann auf Speichern und fahren Sie in der unteren rechten Ecke fort. Aktualisieren Sie Ihre Mod-Seite, indem Sie auf die Taste F5 auf Ihrer Tastatur klicken. Wenn Sie es richtig verstanden haben, sollte eine Tabelle mit den erforderlichen Elementen angezeigt worden sein
[Ein Stiftdice] Liste aller möglichen Key Codes
Dies ist die Liste aller möglichen Schlüsselcodes, wenn Sie die Schlüssel manuell verknüpfen möchten control mit Installationsmethode 3.
TAB
ENTER
ESCAPE
SPACE
!
#
$
BACKSPACE
&
'
(
)
*
+
,
-
.
/
0
1
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A
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DEL
PGDN
PGUP
STARTSEITE
ENDE
KP_HOME
KP_UPARROW
KP_PGUP
KP_LEFTARROW
KP_5
KP_RECHTSPFEIL
KP_END
KP_DOWNARROW
KP_PGDN
KP_ENTER
KP_INS
KP_DEL
KP_SLASH
KP_MINUS
KP_PLUS
FESTSTELLTASTE
FREUDE 1
FREUDE 2
FREUDE 3
FREUDE 4
AUX1
AUX2
AUX3
AUX4
AUX5
AUX6
AUX7
AUX8
AUX9
AUX10
AUX11
AUX12
AUX13
AUX14
AUX15
AUX16
AUX17
AUX18
AUX19
AUX20
AUX21
AUX22
AUX23
AUX24
AUX25
AUX26
AUX27
AUX28
AUX29
AUX30
AUX31
AUX32
MHEELDOWN
MHEELUP
MOUSE1
MOUSE2
MOUSE3
MOUSE4
MOUSE5
PAUSE
Das ist alles, woran wir heute teilhaben Left 4 Dead 2 - Skin RNG Selector and Engine) (User / Modders Guide), wenn Sie etwas hinzufügen möchten, hinterlassen Sie bitte unten einen Kommentar und wir sehen uns bald.
Kredite an Ellie